Projet 2022 - 2023

Towards the Unknown

Projet étudiant Master MAJIC

De Septembre 2022 à Février 2023, durant ma deuxième année du Master MAJIC, j'ai dirigé et contribué à un projet de jeu étudiant. Plongez dans la Faille et partez à la découverte des différents mystères qu'elle abrite. Entre créatures mystiques et artefacts légendaires, vous allez devoir faire preuve de stratégie au cours de cette expédition.

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Towards the Unknown, capture du jeu
Rôle & moteur
Lead Game Designer & Sound Designer
Unity
Équipe
10 personnes
4 développeurs, 4 artistes, 3 game designers, 2 sound designers
Période & durée
2022 - 2023
6 mois
Plateforme
PC (Steam)

Le défi

Six mois de projet étudiant avec une équipe à coordonner et un jalon de validation mensuel devant le CoDir. La difficulté n'était pas technique mais organisationnelle : tenir un cap de design pendant que plusieurs personnes produisent en parallèle.

Côté jeu, la boucle devait faire de la mort une progression et non une sanction : chaque explorateur perdu passe le relais au suivant. Cela oblige l'équilibrage des artéfacts et des ennemis à rester lisible d'une run à l'autre, sinon le joueur subit sa succession au lieu de la préparer.

Concept du projet

  • Exploration de la Faille : découverte de mystères et créatures mystiques
  • Progression par mort : passage de relais entre explorateurs
  • Stratégie et collection : artéfacts légendaires et équilibrage tactique
  • Expédition périlleuse vers l'inconnu avec mécaniques de succession

Mon rôle & mes responsabilités

Lead Game Designer
  • Conception des piliers de jeu, boucle principale et 3C du projet
  • Création, équilibrage des artéfacts et ennemis, validation des idées de l'équipe
Lead Sound Designer
  • Composition intégrale de la bande sonore avec système de layers adaptatifs
  • Intégration complète dans Wwise avec transitions fluides exploration/action
Gestionnaire de projet
  • Animation des réunions hebdomadaires, gestion du backlog et suivi de l'avancement
  • Présentations mensuelles au CoDir pour validation des étapes
Level Designer
  • Création de plus de 20 salles avec rôle de Level Artist et cohérence visuelle
Développeur
  • Intégration UI, système de paramètres persistants et menu principal

Ce qui a changé en cours de route

Première version

Chaque tour était limité à 30 secondes, sur le modèle des jeux tactiques au tour par tour où un chronomètre évite les tours interminables.

Version retenue

Le timer a été retiré. Le joueur prend le temps qu'il veut pour décider de son tour.

Pourquoi : Le chronomètre est une règle de jeu multijoueur : chez un Dofus, il protège les autres joueurs de l'attente. Towards the Unknown est une expérience solo de réflexion, où il ne protégeait personne et ne faisait qu'imposer un stress de décision rapide, exactement ce que la boucle ne cherchait pas. C'était une mécanique reprise par réflexe, pas par intention de design.

Anniversary Edition (en cours)

Le jeu est sorti sur Steam le 24 février 2023. Pour ses quatre ans, le 24 février 2027, je le reprends pour une Anniversary Edition, encore en développement.

Le défi : voir ce que je suis capable d'en faire avec ces années d'expérience en plus, sans trahir le projet que nous avons construit à dix.

Le gameplay et l'univers restent les mêmes ; je retravaille le rendu et l'éclairage, l'eau, la neige et le vent, l'interface, les feedbacks de combat et le confort de jeu. Par respect pour l'original, il reste jouable dans le même build : une touche bascule d'une édition à l'autre à tout moment.

Chaque vidéo filme la même séquence dans les deux éditions, faites glisser la barre pour comparer.

Originale (2023)Anniversary (en cours)
Phase de déploiement : choix de la case de départ, puis lancement du combat.
Originale (2023)Anniversary (en cours)
Menu principal : la même scène, éclairage et neige refaits.
Originale (2023)Anniversary (en cours)
Salle de départ : lumières, brume, neige et HUD.
Originale (2023)Anniversary (en cours)
Une salle à bassins : eau, végétation et vent.
Originale (2023)Anniversary (en cours)
Coup final : impact, réaction de l'ennemi et animation de mort.
Originale (2023)Anniversary (en cours)
Relique ramassée : ouverture du coffre et écran d'inventaire.

Galerie d'images

Gameplay de la première salle
Gameplay lors d'un combat
Gameplay dans l'inventaire (Tetris Inventory)

Résultats

  • Jeu publié sur Steam à l'issue des six mois de production
  • Plus de 20 salles produites, avec la cohérence visuelle assurée en tant que Level Artist
  • Bande sonore composée intégralement et intégrée dans Wwise, avec layers adaptatifs exploration / combat
  • Six mois de suivi projet tenus : réunions hebdomadaires, backlog et présentations mensuelles au CoDir

Ce que j'en retiens

  • Diriger le design tout en produisant (audio, niveaux, UI) oblige à écrire les décisions plutôt qu'à les garder en tête : ce qui n'est pas documenté n'est pas appliqué par le reste de l'équipe.
  • Un jalon de validation mensuel change la façon de découper le travail : il faut toujours avoir quelque chose de jouable à montrer, pas seulement quelque chose d'avancé.
  • Composer et intégrer soi-même la bande son donne un levier de game feel direct : les transitions Wwise se règlent en fonction du rythme réel des salles, pas d'une maquette.

Disponible pour un poste de Game Designer / Developer

Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.

bastienokonski@gmail.com