Projet mis en avant

Unbound

Mini Jam 216

Jeu d'arène top-down développé solo en 4 jours pour la Mini Jam 216 « Psionic » (thème Psionic, limitation obligatoire Enemies as weapons). Aucune arme : le joueur happe un ennemi par la pensée et, selon sa masse, en fait un bouclier-fusil ou un grappin de déplacement. Classé 1er au classement Global ainsi qu'en Enjoyment, Use of the Limitation et Presentation sur 22 évaluations.

#Godot#GDScript#GitHubActions
Unbound, capture du jeu
Rôle & moteur
Solo Game Developer
Godot 4.7.1
Équipe
Solo
Design, code, art et intégration
Période & durée
2026
4 jours (jam)
Plateforme
Navigateur (export web)
Podium de jam
1/69

Jouer maintenant

Build web jouable ici, sans rien télécharger. Si le lecteur ne se charge pas, ouvrir le jeu sur itch.io.

Contrôles

  • Se déplacerClavier :ZQSD, WASD ou flèchesManette :Stick gauche ou croix
  • ViserSouris :SourisManette :Stick droit
  • Happer, puis relâcher pour projeterSouris :Maintenir le clic gaucheManette :A, LB ou RB
  • Relancer la salleClavier :RManette :Y

Le défi

La Mini Jam 216 impose deux contraintes simultanées sur quatre jours : le thème « Psionic » et la limitation obligatoire « Enemies as weapons ». Aucune arme ne pouvait donc être donnée au joueur.

La réponse facile aurait été d'empiler un verbe par situation. Le parti pris a été l'inverse. Un seul geste, happer, dont le résultat change selon la masse de l'ennemi saisi : bouclier-fusil pour un léger, grappin de déplacement pour un lourd. Un seul input à apprendre, deux usages à maîtriser, et la limitation devient la mécanique au lieu de la subir.

Concept du projet

  • Un seul geste, deux usages : happer un ennemi léger en fait un bouclier-fusil, un ennemi lourd un grappin de déplacement
  • Une balle tue en un coup, et le sang ne s'efface jamais
  • Un antagoniste unique : l'OS qui commente la run et se corrompt à mesure que les secteurs sont nettoyés

Mon rôle & mes responsabilités

Game Designer
  • Conception du verbe happer, avec deux usages opposés selon la masse de l'ennemi saisi
  • Quatre secteurs de trois salles avec des salles signature bâties sur un seul archétype d'ennemi
Développeur
  • Développement complet en Godot 4.7.1, projet editorless construit entièrement en GDScript
  • Rendu simulé en 1280×720 mais rasterisé dans un buffer 480×270, sans filtre pixel art plaqué
  • Pipeline CI : build headless, export web et publication automatique sur itch.io à chaque push

Galerie d'images

L'OS initialise le processus et teste les entrées avant de comprendre ce que tu es
Un ennemi léger happé, prêt à servir de bouclier-fusil
Un secteur corrompu par la progression, glitch RGB et logs qui bégaient
La salle de l'OS, dernier secteur du jeu

Résultats

  • 1er au classement Global de la Mini Jam 216, sur 69 jeux et 22 évaluations
  • 1er également en Enjoyment, Use of the Limitation et Presentation
  • Pipeline CI complète en jam : build headless, export web et publication itch.io à chaque push

Ce que j'en retiens

  • Une limitation de jam est plus productive traitée comme un axe de design que comme un obstacle : c'est elle qui a produit le verbe unique, et c'est le critère « Use of the Limitation » qui a été le mieux noté.
  • Automatiser la publication dès le premier jour supprime la dernière heure de jam la plus coûteuse : chaque push produisait un build jouable, donc testable par quelqu'un d'autre que moi.
  • Rasteriser dans un buffer 480×270 plutôt que plaquer un filtre pixel art donne une image cohérente au pixel près : la contrainte de rendu se décide au niveau du pipeline, pas en post-traitement.

Disponible pour un poste de Game Designer / Developer

Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.

bastienokonski@gmail.com