Le jeu était sorti sous Unity 6 (URP) et se vendait : la boucle était validée, mais pas sa production. Le rendu néon coûtait cher à faire tourner, l'audio dépendait de Wwise dont l'outil d'authoring ne tourne pas sous Linux, et presque rien du projet ne se pilotait en ligne de commande.
Réécriture complète sous Godot 4, sans chercher la compatibilité : glow 2D HDR natif, shaders et scènes en texte donc diffables, audio natif recalé sur une horloge musicale, et un CI qui exporte, teste et dépose le jeu et sa démo sur Steam à chaque push. Le jeu tourne en natif à 90 fps sur Steam Deck.
Pourquoi : Le prototype avait fait son travail : prouver que le gameplay tenait. Le garder aurait défendu du code plutôt que le jeu. Le vrai critère n'était pas de savoir quel moteur est meilleur, mais lequel me laisse itérer seul : sur un projet solo, ce qui n'est pas scriptable finit par ne plus être refait.