Planetherium
GMTK Game Jam 2024
Jeu développé en 96 heures pour la GMTK Game Jam 2024 sur le thème « Built to Scale ». Plongez dans un bac à sable cosmique où vous êtes maître de l'univers. Votre mission ? Lancer des planètes dans l'espace pour créer votre propre système solaire, chaque planète contribuant à une ambiance musicale unique.
Jouer maintenant
Build web jouable ici, sans rien télécharger. Si le lecteur ne se charge pas, ouvrir le jeu sur itch.io.
Contrôles
- Lancer une planète en orbiteSouris :Maintenir le clic gauche pour viser et doser, relâcher
- Changer de planèteSouris :Maintenir le clic droit, puis survoler une icône
- Se déplacer dans l'universClavier :ZQSD, WASD ou flèches
- En savoir plus sur une planèteSouris :Clic gauche sur la planète en orbite
Le défi
GMTK Game Jam 2024, thème « Built to Scale », 96 heures à cinq. Le sujet a été pris au pied de la lettre : un bac à sable où le joueur bâtit son propre système solaire, et où chaque planète mise en orbite ajoute sa nappe sonore à la musique.
La vraie question de la jam n'était pas le design mais la faisabilité : jusqu'où pousser de la 3D temps réel dans un navigateur. Le joueur devait pouvoir zoomer sur une planète, donc il fallait du détail, ce qui interdisait de résoudre le problème en baissant simplement la qualité.
Deuxième inconnue, l'audio : c'était la première intégration de FMOD sur une cible WebGL de l'équipe, alors que la couche musicale générative est précisément ce qui donne son intérêt au jeu.
Concept du projet
- Bac à sable cosmique : création libre de systèmes solaires
- Mécaniques de lancement : physique réaliste pour placer les planètes en orbite
- Système audio génératif : chaque orbite ajoute une couche musicale
- Expérience contemplative alliant création visuelle et composition sonore
Mon rôle & mes responsabilités
- Développement des 3C et de l'UI, à deux développeurs sur un format 96h
- Optimisation CPU et GPU pour le WebGL : allègement des calculs et recherche du point d'équilibre du rendu, pour garder assez de détail au zoom sans perdre la fluidité
- Intégration de FMOD sur WebGL, sur laquelle repose la musique générative
- Conception collaborative des mécaniques, 3C et accessibilité via Game Design itératif
- Conception du système sonore : quelle nappe chaque planète apporte, et comment les orbites se superposent en une musique cohérente
Galerie d'images
Résultats
- De la 3D temps réel jouable dans un navigateur, avec un zoom jusqu'à la planète : le budget de rendu a été arbitré pour garder du détail de près plutôt que pour baisser la qualité partout
- FMOD intégré sur une cible WebGL, une première pour l'équipe, sur laquelle repose toute la couche musicale générative
- 846ᵉ sur 7624 participations à la GMTK Game Jam 2024
Ce que j'en retiens
- Le jeu n'a pas de but, et c'est sa limite : c'est un jouet d'expérimentation, pas un jeu. Il est bien réalisé, mais sans objectif à poursuivre le joueur n'a aucune raison de rester une fois la surprise passée. Une intention de jeu se décide avant la production, pas après.
- Sur une cible aussi contrainte que le WebGL en 3D, l'optimisation n'est pas une passe de fin mais une contrainte de conception : c'est le fait de vouloir zoomer sur les planètes qui a fixé le budget de rendu, donc la direction artistique.
Disponible pour un poste de Game Designer / Developer
Studio indé ou double A, profil polyvalent : design, code, réseau, audio, outillage.
bastienokonski@gmail.com